El siguiente blog de la materia de "Tecnología Educativa" se elaborará
con el fin de introducir en él tareas, actividades,
exposiciones, investigaciones y resúmenes realizados tanto dentro como fuera
del aula de clases. Dichos contenidos serán introducidos en el blog por parte de
todos los integrantes tanto de manera individual como en equipo.
sábado, 14 de junio de 2014
RESUMEN:REPORTE HORIZONTE 2013
Horizon Report > Edición sobre Educación Superior 2013
Massively open online courses (Cursos en línea masivo abiertas)
Plazo de adopción estimado: un año o menos
Cuando
Stephen Downes y George Siemens acuñaron este
término en 2008, los massively open online courses (MOOC) se describieron como la
siguiente evolución del aprendizaje en red.
La esencia del concepto original de los MOOC consistía
en cursos por Internet que cualquier persona podía seguir desde cualquier lugar
del mundo, con la posibilidad de contar con miles de participantes. El
fundamento de este concepto es una amplia y variada serie de contenidos
aportados por diversos expertos, profesores e instructores de un campo
específico, y combinados en un almacén central de información, como un sitio
web. Lo que convertía esto en algo único es que se podía “recombinar”; los
materiales no necesariamente tenían que permanecer juntos, sino que se podían
asociar con otros en el marco de los MOOC.
Aunque existen claras
diferencias entre los principales proyectos MOOC, conviene destacar que los
métodos pedagógicos básicos son muy similares
A pesar de su prometedor
potencial, los modelos MOOC actuales siguen basándose en gran medida en los
tradicionales monólogos didácticos.
Algunos ejemplos de
aplicaciones de los massively open online courses en diversas disciplinas:
Música, física, escritura y redacción.
Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos
Las tablets han cobrado
impulso en la educación gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de
apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la
propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.
Cada vez queda más claro que
las tablets no son un nuevo tipo de ordenador portátil ligero, sino una tecnología
completamente nueva.
Ejemplos de aplicaciones de tablet computing en diversas disciplinas:
Arte, biología, periodismo y comunicación de masas.
Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Los juegos han atravesado el umbral de la
recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación,
y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si
bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con
los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una
atención creciente.
Se trata de la integración de elementos, mecánicas y
sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos.
Las empresas han adoptado ampliamente gamification para diseñar programas de
incentivos laborales y apps para móviles que motivan a los empleados mediante
recompensas, tablas de puntuación y badges.
Este año, los juegos en el
ámbito de la educación se están observando desde un prisma diferente.
Los juegos han traspasado el
terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y
la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la
motivación.
Ejemplos de
aplicaciones de juegos y gamification en diversas disciplinas:
Arquitectura, historia, enfermería.
Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Learning analytics, en
muchos aspectos, es “big data” aplicado a la educación. El término se acuñó por
las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el
análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los
consumidores.
Los progresos en big data y
learning analytics están impulsando el desarrollo de flujos de información visuales
y explícitos sobre cualquier grupo de alumnos o personas, en tiempo real.
Learning analytics se considera una manera
eficaz y eficiente de evaluar la respuesta de los alumnos, facilitarles feedback inmediato y hacer ajustes en
la entrega de contenidos y su formato. Las personas que trabajan en el campo de
learning analytics comprueban su potencial para
fomentar entornos de aprendizaje personalizado que se adaptan al comportamiento
de los alumnos en el aprendizaje.
Ejemplos de
aplicaciones de big data y learning analytics en diversas disciplinas:
Lectura, ciencia e ingeniería, escritura y redacción.
Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco
años
La exploración del proceso
de impresión 3D desde el diseño hasta la producción, así como las
demostraciones y el acceso participativo, pueden plantear nuevas posibilidades
sobre actividades de aprendizaje.
Ejemplos de aplicaciones de
la impresión 3D en diversas disciplinas:
Arqueología, arte y diseño, ingeniería mecánica.
Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco
años
Warable technology son
dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas
de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta.
La ventaja de wearable technology es que permite
integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y
conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario. “Project Glass”
de Google materializa uno de los ejemplos que más está dando que hablar. El
dispositivo tiene un aspecto de gafas con lente única. A través de ellas, el
usuario ve información acerca de lo que le rodea, como el nombre de amigos que
se encuentran cerca, o lugares cercanos en los que puede acceder a datos relevantes
para un proyecto de investigación.
Los productos de wearable technology
que se comunican con el entorno del usuario suelen ser capaces de transmitir
observaciones importantes.
Dado que la tecnología se
está diseñando para hacerla cada vez más pequeña y móvil, los dispositivos
wearable siguen la tendencia natural de esta evolución.
Ejemplos de aplicaciones de wearable technology en diversas disciplinas:
Diseño de moda, medicina, programación.
viernes, 13 de junio de 2014
PIXTON
¿Qué es Pixton?
Pixton
es una herramienta multimedia basada en la forma de hacer cómics en línea, de
forma gratuita. Se puede encontrar en 40 idiomas diferentes, lo que hace
más valorable de todo el mundo por lo que es como una excelente herramienta
educativa. La mayoría del trabajo con este programa se puede utilizar con
una técnica de copiar y pegar y se puede optar por trabajar desde cero o
utilizar las plantillas de acabado. También, usted puede optar por
publicar su trabajo en internet, en camisetas, carteles o incluso ahorrar para
su propio uso. Cuando el estudiante crea un cómic, él o ella será el
escritor, creador y productor de la historieta. Esto aumentará el
vocabulario de los estudiantes y ampliar sus habilidades artísticas.
¿Cómo se usa?
Pixton es muy fácil de usar, diseñado de una manera segura para
los niños. Es una bonita manera fácil y divertida de reforzar todas las
habilidades de lenguaje y una forma diferente que podría involucrar a los
niños. Pixton es diferente porque los cómics no son difíciles de leer y
entender lo que podría ser mejor para algunos estudiantes que no tienen gran
capacidad de lectura, que todavía será capaz de sacar el mayor provecho de este
programa. Es totalmente gratuito y para las personas que no tienen confianza
en sus habilidades de dibujo, que es la herramienta perfecta. Usted no
tiene que tener ningún conocimiento técnico para utilizar, que es otro gran
aspecto de Pixton! Pixton permite a sus usuarios a votar, comentar y
compartir cada franja cómica que hacen, y también permite a sus miembros el
poder de diseñar el personaje de la manera que quieren.
¿Cómo ayuda Pixton a los estudiantes?
Pixton obliga a los estudiantes a aumentar su comprensión de la
lección, así como lo que les permite expresar diferentes tipos de sentimientos.
Con Pixton, recibirá a los estudiantes fuera de las mesas por un tiempo, lo que
aumentará su disposición a trabajar más duro y más interesados en la lección que están aprendiendo.
http://www.pixton.com/create/comic/cma7t9w4




jueves, 12 de junio de 2014
TWIDUCATE
¿QUÉ ES TWIDUCATE?
Twiducate es una red social
educativa.
Podemos agregar
estudiantes a nuestra red, que nuestra red sea colaborativa.
Twiducate es un recurso para la web, pensada específicamente para
los profesores, pero se pueden agregar alumnos
a la red para que esta sea colaborativa. Está
desarrollada en Canadá, está en inglés y está recién salida a la luz porque es
de finales del año 2009. El objetivo que persigue Twiducate es crear un medio por el que los alumnos y los
profesores estén comunicados dentro
y fuera del aula aprovechando las bondades de las redes sociales en Internet.
Twiducate lo que pretende es
facilitar a los profesores crear su propia red, permitirles la gestión de
los contenidos y conseguir desarrollar un entorno bien administrado para
compartir el conocimiento.
HERRAMIENTAS Y SUS USOS
El estudiante al ingresar a su
cuenta puede elegir como paso inicial un avatar que lo representará en todos
los usos que le dará al Twiducate.
Su editor
de texto permite la inclusión de prácticamente cualquier objeto exterior a la
red lo que unido a su sencillez hace de Twiducate un sistema más potente de lo
que parece a simple vista.
Además se pueden insertar
imágenes, vídeos y documentos.
Con la barra de herramientas, podemos
cambiarle el formato al texto para que sea más vistoso.
Añadir
Enlaces
Haciendo
clic en el icono “cadena” de la barra de edición. Al igual que en el apartado
anterior, nos solicitan la URL del sitio de destino y ponerle un nombre al enlace.
Añadir marcadores
En el lateral
derecho es posible poner una serie de enlaces a sitios que se consideren de
utilidad e interesantes para el trabajo. Vamos para ello a la
barra arriba a la derecha y hacemos clic en Bookmarks.

Add New Añadimos un nombre para el sitio
http:// Añadimos la URL o dirección web.
Hacemos clic en el botón Add.
Los marcadores que
se han añadido aparecen abajo y se pueden editar o eliminar. Al actualizar aparecen en el lateral derecho del sitio con el nombre.
Añadir Eventos
Así mismo, en el lateral derecho se
pueden poner fechas de interés y de utilidad para el grupo clase.
Vamos para ello a la barra arriba a la
derecha y hacemos clic en Important Dates.
Escribimos un Título (Title), añadimos una breve descripción
(Description) y seleccionamos
con el desplegable la fecha (
Date) que nos interesa.
Buscador Interno
Podemos hacer una búsqueda por palabras
si queremos encontrar algo que ya se ha publicado. Nos desplazamos al
final del panel lateral derecho donde se encuentra el Buscador.
Utilidad que se le
puede dar
Ø Debates o foros de discusión.
Ø Organización de tareas en grupo.
Ø Reacción a noticias de actualidad.
Ø Redacción de resumen te textos.
Ø Comentar respecto a publicaciones de otros compañeros.
Ø Simplemente mantenernos comunicados.
Sus ventajas
Ø Diseña bajo una visión académica.
Ø Es de uso privado, el profesor determina quién participa.
Ø El profesor modera los comentarios.
Ø Estimula la creación y participación.
Ø Establece canales de comunicación entre estudiantes-estudiantes,
estudiantes-profesor.
Ø Desarrollo de actividades en y fuera del salón de clases.
Ø Permite generar calendario de eventos.
Ø Provee para la intervención de enlaces externos.
Desventajas
Desventajas
- Una de las desventajas de Twiducate es que está inglés, por lo que a las personas que no dominan este idioma, se les dificulta su uso.
HABILIDADES DE UN DOCENTE PARA
PODER UTILIZAR TWIDUCATE
Según
se indica, su funcionamiento es muy sencillo. El profesor crea una cuenta y a partir de ahí
puede ir añadiendo alumnos a la misma y ya puede
comenzar a gestionar la red para su clase, o sus clases, pues permite crear
varios grupos diferentes en una misma cuenta. Puede ir añadiendo alumnos a las
mismas. Y tiene el control absoluto de dicha red. Cuando va creando nuevos miembros,
a cada uno de ellos le proporciona un código de entrada.
¿Qué
puede hacer el profesor?
-Elegir el
grupo clase para el trabajo (fíjate como aquí aparecen dos)
-Crear un
nuevo grupo (+)
-Eliminar un
grupo (-)
Además de escribir entradas tiene la barra de arriba a la
derecha disponible para: gestionar los alumnos,
marcadores, eventos e incluso escribir entradas (Public) que pueden ver otros
usuarios de Twiducate.
-Ver lo que escribe un
alumno/a. Para ello solo tiene que hacer clic sobre el icono de éste para hacer un filtrado de
todo lo que ha hecho.
-Fijar entradas arriba de la pantalla con el icono pin.
Eliminar
entradas (propias y de sus
alumnos)
PROPUESTAS DE TRABAJO
Recojo algunas ideas para su uso dentro y fuera del
aula. Si tenemos en cuenta que el aula que se crea es virtual, no queda
limitada por tanto a las paredes físicas de nuestra clase, ni a nuestro grupo
de alumnos. Tiene cabida en consecuencia cualquier planteamiento a realizar donde
participen nuestros alumnos y otros que se puedan unir de cualquier sitio.
Las tareas así mismo pueden ser también programadas
para que se realicen desde casa como trabajo de ampliación, investigación,
resolución de problemas, etc.
POPPLET
VIDEO TUTORIAL
¿Qué es Popplet?
Popplet es una herramienta para el iPad y web para capturar y organizar sus ideas.
¿Cómo se usa Popplet en el área educativa?
En el aula y en el hogar, los estudiantes usan Popplet para el aprendizaje. Se utiliza como un mapa mental.
Popplet ayuda a los estudiantes para que piensen y aprendan visualmente.
Los estudiantes pueden capturar hechos, pensamientos y las imágenes y aprender a crear relaciones entre ellos.
WOLFRAM ALPHA. (TAREA EN EQUIPO)
VÍDEO TUTORIAL
¿Qué es Wolfram Alpha y cómo funciona?
Básicamente,
Wolfram|Alpha es un motor de respuestas –desarrollado por la compañía Wolfram
Research- que nos responde preguntas que podamos tener sobre determinados
hechos, productos y otras cosas, a través de una base de datos
estructurada. O sea que, a diferencia de motores de búsqueda
como Google o Yahoo!, que nos ofrecen un link para que accedamos a la
información, Wolfram|Alpha también se encarga de procesarla y darnos respuestas
ya “digeridas” de las páginas que contienen la información.
Hay dos formas a través
de las cuales nos puede responder una pregunta. Por un lado, cuenta con un
lenguaje particular llamado Mathematica, también desarrollado por Wolfram
Research.
Este lenguaje nos permite buscar en una base de datos estructurada y curada por
la compañía, y se diferencia por el hecho de que no está haciendo una
indexación, sino que realmente está respondiendo una pregunta.
Por
otra parte, Wolfram|Alpha también puede responder preguntas específicas como,
por ejemplo, “¿cuántos años duró el reinado de Enrique VIII?”, estandarizando
las frases y luego cotejando con su base de información. Además, nos permite
hacer cálculos complicados, y recibir información en tiempo real de, por
ejemplo, las cotizaciones de la bolsa. Todo esto gracias
a las 15 millones líneas de código de Mathematica, que corren
en más de 10 mil CPUs de Wolfram Research.
Wolfram|Alpha
no es algo completamente automatizado, sino que también tiene sus partes manuales. Primero, se eligen
las fuentes. Las mejores fuentes son seleccionadas por el staff de
Wolfram|Alpha, lo que quiere decir que muchas veces tienen acceso a bases de
datos a las cuales Google u otros buscadores no tienen (porque, por ejemplo,
pueden ser de pago). Aquí lo que se prioriza es la información, por lo que
podemos tener acceso a datos que no están usualmente disponibles online.
Mathematica
El
alma verdadera de Wolfram|Alpha, que le permite procesar estas enormes
cantidades de información, es Mathematica. El sistema permite hasta mezclar
colores, gracias a una infinidad de algoritmos novedosos que permiten tener una
acepción realista de cómo funciona el mundo. De ahí, las 15 millones de líneas
de código que lo componen: es extremadamente complicado, aunque para los
usuarios esto sea invisible.
Para
los no-programadores, podemos definir a Mathematica como un lenguaje que se
encarga de administrar la información provista por las múltiples bases de datos con
las que cuenta Wolfram|Alpha. La verdadera innovación reside en ella. Pero
sigue siendo un lenguaje, por lo que necesita una forma de comprender la forma
en la que se comunican los humanos. Esto se lleva a cabo a través de un nuevo
algoritmo, que se encarga de justamente hacer esta traducción. La pregunta que
hacemos se pasa a lenguaje de Mathematica, y así obtenemos una respuesta.
Por
supuesto, esto puede ser problemático si hacemos una pregunta extremadamente
larga. No olvidemos que le estamos hablando a un motor de búsqueda, muy
sofisticado, pero motor de búsqueda al fin. Es mejor mantener las
preguntas lo más cortas posibles para que sean fácilmente
interpretadas por Mathematica. Así, obtendremos mejores resultados.
Actualmente,
además de su integración con Siri, podemos encontrar a Wolfram|Alpha disponible
a través de la web de forma gratuita, en apps –como la de iOS- y en buscadores
como Bing y DuckDuckGo.
A
la pregunta básica que le hemos preguntado –nuestra foto de portada- nos ha
dado esta detallada respuesta, más de lo que imaginábamos:
¿En qué aéreas educativas podemos
utilizar Wolfram Alpha?
Mathematica es un producto
revolucionario para ingeniería, ciencia, economía y enseñanza de matemática e
investigación. Los grandes desarrollos nuevos de la versión más reciente
extienden su alcance, haciéndolo apropiado de una nueva manera a un rango de
usos sin precedentes en el campus.
Por
más de 20 años, profesores y personal académico de todo el mundo han usado Mathematica para todo, desde la enseñanza de simples conceptos en el aula a
investigación de avanzada usando varios de los clústeres más grandes del mundo.
Mathematica continúa ofreciendo a los profesores lecciones interactivas para
hacer participar a los alumnos, profundizando su comprensión y preparándolos
para el futuro en una gran variedad de áreas de estudio. Los investigadores
universitarios pueden utilizar Mathematica para analizar datos rápidamente y con precisión, contrastar
hipótesis y documentar resultados. Y dado que Mathematica entrega más funcionalidades, ocupando el lugar de varias clases
de programas especializados, las universidades pueden utilizar Mathematica a un costo más bajo en todas sus instalaciones.
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