sábado, 14 de junio de 2014

INTRODUCCIÓN



El siguiente blog de la materia de "Tecnología Educativa" se elaborará con el fin de introducir en él  tareas, actividades, exposiciones, investigaciones y resúmenes realizados tanto dentro como fuera del aula de clases. Dichos contenidos serán introducidos en el blog por parte de todos los integrantes tanto de manera individual como en equipo.

RESUMEN:REPORTE HORIZONTE 2013



Horizon Report > Edición sobre Educación Superior 2013
Massively open online courses  (Cursos en línea masivo abiertas)
Plazo de adopción estimado: un año o menos

Cuando Stephen Downes y George Siemens acuñaron este término en 2008, los massively open online courses (MOOC) se describieron como la siguiente evolución del aprendizaje en red.
La esencia del concepto original de los MOOC consistía en cursos por Internet que cualquier persona podía seguir desde cualquier lugar del mundo, con la posibilidad de contar con miles de participantes. El fundamento de este concepto es una amplia y variada serie de contenidos aportados por diversos expertos, profesores e instructores de un campo específico, y combinados en un almacén central de información, como un sitio web. Lo que convertía esto en algo único es que se podía “recombinar”; los materiales no necesariamente tenían que permanecer juntos, sino que se podían asociar con otros en el marco de los MOOC.

Aunque existen claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, conviene destacar que los métodos pedagógicos básicos son muy similares

A pesar de su prometedor potencial, los modelos MOOC actuales siguen basándose en gran medida en los tradicionales monólogos didácticos.

Algunos ejemplos de aplicaciones de los massively open online courses en diversas disciplinas:
Música, física, escritura y redacción.

Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos

Las tablets han cobrado impulso en la educación gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.

Cada vez queda más claro que las tablets no son un nuevo tipo de ordenador portátil ligero, sino una tecnología completamente nueva.

Ejemplos de aplicaciones de tablet computing en diversas disciplinas:

Arte, biología, periodismo y comunicación de masas.

Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años

Los juegos han atravesado el umbral de la recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación, y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una atención creciente.
Se trata de la integración de elementos, mecánicas y sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos. Las empresas han adoptado ampliamente gamification para diseñar programas de incentivos laborales y apps para móviles que motivan a los empleados mediante recompensas, tablas de puntuación y badges.

Este año, los juegos en el ámbito de la educación se están observando desde un prisma diferente.
Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación.

Ejemplos de aplicaciones de juegos y gamification en diversas disciplinas:
Arquitectura, historia, enfermería. 

Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años

Learning analytics, en muchos aspectos, es “big data” aplicado a la educación. El término se acuñó por las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los consumidores.

Los progresos en big data y learning analytics están impulsando el desarrollo de flujos de información visuales y explícitos sobre cualquier grupo de alumnos o personas, en tiempo real.

Learning analytics se considera una manera eficaz y eficiente de evaluar la respuesta de los alumnos, facilitarles feedback inmediato y hacer ajustes en la entrega de contenidos y su formato. Las personas que trabajan en el campo de learning analytics comprueban su potencial para fomentar entornos de aprendizaje personalizado que se adaptan al comportamiento de los alumnos en el aprendizaje.

Ejemplos de aplicaciones de big data y learning analytics en diversas disciplinas:
Lectura, ciencia e ingeniería, escritura y redacción. 

Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años

La exploración del proceso de impresión 3D desde el diseño hasta la producción, así como las demostraciones y el acceso participativo, pueden plantear nuevas posibilidades sobre actividades de aprendizaje.

Ejemplos de aplicaciones de la impresión 3D en diversas disciplinas:
Arqueología, arte y diseño, ingeniería mecánica.

Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años

Warable technology son dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta.
La ventaja de wearable technology es que permite integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario. “Project Glass” de Google materializa uno de los ejemplos que más está dando que hablar. El dispositivo tiene un aspecto de gafas con lente única. A través de ellas, el usuario ve información acerca de lo que le rodea, como el nombre de amigos que se encuentran cerca, o lugares cercanos en los que puede acceder a datos relevantes para un proyecto de investigación.

Los productos de wearable technology que se comunican con el entorno del usuario suelen ser capaces de transmitir observaciones importantes.

Dado que la tecnología se está diseñando para hacerla cada vez más pequeña y móvil, los dispositivos wearable siguen la tendencia natural de esta evolución.

Ejemplos de aplicaciones de wearable technology en diversas disciplinas:
Diseño de moda, medicina, programación. 

viernes, 13 de junio de 2014

PIXTON



¿Qué es Pixton?

Pixton es una herramienta multimedia basada en la forma de hacer cómics en línea, de forma gratuita. Se puede encontrar en 40 idiomas diferentes, lo que hace más valorable de todo el mundo por lo que es como una excelente herramienta educativa. La mayoría del trabajo con este programa se puede utilizar con una técnica de copiar y pegar y se puede optar por trabajar desde cero o utilizar las plantillas de acabado. También, usted puede optar por publicar su trabajo en internet, en camisetas, carteles o incluso ahorrar para su propio uso. Cuando el estudiante crea un cómic, él o ella será el escritor, creador y productor de la historieta. Esto aumentará el vocabulario de los estudiantes y ampliar sus habilidades artísticas. 

¿Cómo se usa?

Pixton es muy fácil de usar, diseñado de una manera segura para los niños. Es una bonita manera fácil y divertida de reforzar todas las habilidades de lenguaje y una forma diferente que podría involucrar a los niños. Pixton es diferente porque los cómics no son difíciles de leer y entender lo que podría ser mejor para algunos estudiantes que no tienen gran capacidad de lectura, que todavía será capaz de sacar el mayor provecho de este programa. Es totalmente gratuito y para las personas que no tienen confianza en sus habilidades de dibujo, que es la herramienta perfecta. Usted no tiene que tener ningún conocimiento técnico para utilizar, que es otro gran aspecto de Pixton! Pixton permite a sus usuarios a votar, comentar y compartir cada franja cómica que hacen, y también permite a sus miembros el poder de diseñar el personaje de la manera que quieren.

¿Cómo ayuda Pixton a los estudiantes?

Pixton obliga a los estudiantes a aumentar su comprensión de la lección, así como lo que les permite expresar diferentes tipos de sentimientos. Con Pixton, recibirá a los estudiantes fuera de las mesas por un tiempo, lo que aumentará su disposición a trabajar más duro y más interesados ​​en la lección que están aprendiendo.

http://www.pixton.com/create/comic/cma7t9w4
  
agrr guau zzz | zzzMe siento fantastico, tengo mucha hambre... ¿qué tipo de sangre beberé hoy?Hola Jacob, soy Edward... ¿vamos por unos conejos al bosque? Tengo mucha sed de sangre de conejoNo te vayas a poposear en la cama... vuelvo en 2 horas

jueves, 12 de junio de 2014

TWIDUCATE



¿QUÉ ES TWIDUCATE?

Twiducate es una red social educativa.
Podemos agregar estudiantes a nuestra red, que nuestra red sea colaborativa.


Twiducate es un recurso para la web, pensada específicamente para los profesores, pero se pueden agregar alumnos  a la red para que esta sea colaborativa. Está desarrollada en Canadá, está en inglés y está recién salida a la luz porque es de finales del año 2009. El objetivo que persigue Twiducate es crear un medio por el que los alumnos y los profesores estén comunicados dentro y fuera del aula aprovechando las bondades de las redes sociales en Internet.
Twiducate lo que pretende es facilitar a los profesores crear su propia red, permitirles la gestión de los contenidos y conseguir desarrollar un entorno bien administrado para compartir el conocimiento.

HERRAMIENTAS Y SUS USOS

El estudiante al ingresar a su cuenta puede elegir como paso inicial un avatar que lo representará en todos los usos que le dará al Twiducate.
Su editor de texto permite la inclusión de prácticamente cualquier objeto exterior a la red lo que unido a su sencillez hace de Twiducate un sistema más potente de lo que parece a simple vista.
Además se pueden insertar imágenes, vídeos y documentos.

Con la barra de herramientas, podemos cambiarle el formato al texto para que sea más vistoso.


Añadir Enlaces
Haciendo clic en el icono “cadena” de la barra de edición. Al igual que en el apartado anterior, nos solicitan la URL del sitio de destino y ponerle un nombre al enlace.

Añadir marcadores
En el lateral derecho es posible poner una serie de enlaces a sitios que se consideren de utilidad e interesantes para el trabajo. Vamos para ello a la barra arriba a la derecha y hacemos clic en Bookmarks.


 
Add New Añadimos un nombre para el sitio
http:// Añadimos la URL o dirección web.
Hacemos clic en el botón Add.
Los marcadores que se han añadido aparecen abajo y se pueden editar o eliminar. Al actualizar aparecen en el lateral derecho del sitio con el nombre.

Añadir Eventos
Así mismo, en el lateral derecho se pueden poner fechas de interés y de utilidad para el grupo clase.
Vamos para ello a la barra arriba a la derecha y hacemos clic en Important Dates.
Escribimos un Título (Title), añadimos una breve descripción (Description) y seleccionamos con el desplegable la fecha (
Date) que nos interesa.

Buscador Interno
Podemos hacer una búsqueda por palabras si queremos encontrar algo que ya se ha publicado. Nos desplazamos al final del panel lateral derecho donde se encuentra el Buscador.

Utilidad que se le puede dar
Ø  Debates o foros de discusión.
Ø  Organización de tareas en grupo.
Ø  Reacción a noticias de actualidad.
Ø  Redacción de resumen te textos.
Ø  Comentar respecto a publicaciones de otros compañeros.
Ø  Simplemente mantenernos comunicados.

Sus ventajas
Ø  Diseña bajo una visión académica.
Ø  Es de uso privado, el profesor determina quién participa.
Ø  El profesor modera los comentarios.
Ø  Estimula la creación y participación.
Ø  Establece canales de comunicación entre estudiantes-estudiantes, estudiantes-profesor.
Ø  Desarrollo de actividades en y fuera del salón de clases.
Ø  Permite generar calendario de eventos.
Ø  Provee para la intervención de enlaces externos. 

Desventajas
  • Una de las desventajas de Twiducate es que está inglés, por lo que a las personas que no dominan este idioma, se les dificulta su uso.

HABILIDADES DE UN DOCENTE PARA PODER UTILIZAR TWIDUCATE

Según se indica, su funcionamiento es muy sencillo. El profesor crea una cuenta y a partir de ahí puede ir añadiendo alumnos a la misma y ya puede comenzar a gestionar la red para su clase, o sus clases, pues permite crear varios grupos diferentes en una misma cuenta. Puede ir añadiendo alumnos a las mismas. Y tiene el control absoluto de dicha red. Cuando va creando nuevos miembros, a cada uno de ellos le proporciona un código de entrada.

 ¿Qué puede hacer el profesor?
-Elegir el grupo clase para el trabajo (fíjate como aquí aparecen dos)
-Crear un nuevo grupo (+)
-Eliminar un grupo (-)
Además de escribir entradas tiene la barra de arriba a la derecha disponible para: gestionar los alumnos, marcadores, eventos e incluso escribir entradas (Public) que pueden ver otros usuarios de Twiducate.
-Ver lo que escribe un alumno/a. Para ello solo tiene que hacer clic sobre el icono de éste para hacer un filtrado de todo lo que ha hecho.

-Fijar entradas arriba de la pantalla con el icono pin.
Eliminar entradas (propias y de sus alumnos)

PROPUESTAS DE TRABAJO

Recojo algunas ideas para su uso dentro y fuera del aula. Si tenemos en cuenta que el aula que se crea es virtual, no queda limitada por tanto a las paredes físicas de nuestra clase, ni a nuestro grupo de alumnos. Tiene cabida en consecuencia cualquier planteamiento a realizar donde participen nuestros alumnos y otros que se puedan unir de cualquier sitio.
Las tareas así mismo pueden ser también programadas para que se realicen desde casa como trabajo de ampliación, investigación, resolución de problemas, etc. 


POPPLET


VIDEO TUTORIAL



¿Qué es Popplet?


Popplet es una herramienta para el iPad y web para capturar y organizar sus ideas.

¿Cómo se usa Popplet en el área educativa?
En el aula y en el hogar, los estudiantes usan Popplet para el aprendizaje.  Se utiliza como un mapa mental.
Popplet ayuda a los estudiantes para que piensen y aprendan visualmente.
Los estudiantes pueden capturar hechos, pensamientos y las imágenes y aprender a crear relaciones entre ellos. 

WOLFRAM ALPHA. (TAREA EN EQUIPO)


VÍDEO TUTORIAL 





¿Qué es Wolfram Alpha y cómo funciona?


Básicamente, Wolfram|Alpha es un motor de respuestas –desarrollado por la compañía Wolfram Research- que nos responde preguntas que podamos tener sobre determinados hechos, productos y otras cosas, a través de una base de datos estructurada. O sea que, a diferencia de motores de búsqueda como Google o Yahoo!, que nos ofrecen un link para que accedamos a la información, Wolfram|Alpha también se encarga de procesarla y darnos respuestas ya “digeridas” de las páginas que contienen la información.
Hay dos formas a través de las cuales nos puede responder una pregunta. Por un lado, cuenta con un lenguaje particular llamado Mathematica, también desarrollado por Wolfram Research. Este lenguaje nos permite buscar en una base de datos estructurada y curada por la compañía, y se diferencia por el hecho de que no está haciendo una indexación, sino que realmente está respondiendo una pregunta.
Por otra parte, Wolfram|Alpha también puede responder preguntas específicas como, por ejemplo, “¿cuántos años duró el reinado de Enrique VIII?”, estandarizando las frases y luego cotejando con su base de información. Además, nos permite hacer cálculos complicados, y recibir información en tiempo real de, por ejemplo, las cotizaciones de la bolsa. Todo esto gracias a las 15 millones líneas de código de Mathematica, que corren en más de 10 mil CPUs de Wolfram Research.

Wolfram|Alpha no es algo completamente automatizado, sino que también tiene sus partes manuales. Primero, se eligen las fuentes. Las mejores fuentes son seleccionadas por el staff de Wolfram|Alpha, lo que quiere decir que muchas veces tienen acceso a bases de datos a las cuales Google u otros buscadores no tienen (porque, por ejemplo, pueden ser de pago). Aquí lo que se prioriza es la información, por lo que podemos tener acceso a datos que no están usualmente disponibles online.

Mathematica
El alma verdadera de Wolfram|Alpha, que le permite procesar estas enormes cantidades de información, es Mathematica. El sistema permite hasta mezclar colores, gracias a una infinidad de algoritmos novedosos que permiten tener una acepción realista de cómo funciona el mundo. De ahí, las 15 millones de líneas de código que lo componen: es extremadamente complicado, aunque para los usuarios esto sea invisible.
Para los no-programadores, podemos definir a Mathematica como un lenguaje que se encarga de administrar la información provista por las múltiples bases de datos con las que cuenta Wolfram|Alpha. La verdadera innovación reside en ella. Pero sigue siendo un lenguaje, por lo que necesita una forma de comprender la forma en la que se comunican los humanos. Esto se lleva a cabo a través de un nuevo algoritmo, que se encarga de justamente hacer esta traducción. La pregunta que hacemos se pasa a lenguaje de Mathematica, y así obtenemos una respuesta.

Por supuesto, esto puede ser problemático si hacemos una pregunta extremadamente larga. No olvidemos que le estamos hablando a un motor de búsqueda, muy sofisticado, pero motor de búsqueda al fin. Es mejor mantener las preguntas lo más cortas posibles para que sean fácilmente interpretadas por Mathematica. Así, obtendremos mejores resultados.
Actualmente, además de su integración con Siri, podemos encontrar a Wolfram|Alpha disponible a través de la web de forma gratuita, en apps –como la de iOS- y en buscadores como Bing y DuckDuckGo.

A la pregunta básica que le hemos preguntado –nuestra foto de portada- nos ha dado esta detallada respuesta, más de lo que imaginábamos:

¿En qué aéreas educativas podemos utilizar Wolfram Alpha?
Mathematica es un producto revolucionario para ingeniería, ciencia, economía y enseñanza de matemática e investigación. Los grandes desarrollos nuevos de la versión más reciente extienden su alcance, haciéndolo apropiado de una nueva manera a un rango de usos sin precedentes en el campus.

Por más de 20 años, profesores y personal académico de todo el mundo han usado  Mathematica para todo, desde la enseñanza de simples conceptos en el aula a investigación de avanzada usando varios de los clústeres más grandes del mundo. 
Mathematica continúa ofreciendo a los profesores lecciones interactivas para hacer participar a los alumnos, profundizando su comprensión y preparándolos para el futuro en una gran variedad de áreas de estudio. Los investigadores universitarios pueden utilizar Mathematica para analizar datos rápidamente y con precisión, contrastar hipótesis y documentar resultados. Y dado que Mathematica entrega más funcionalidades, ocupando el lugar de varias clases de programas especializados, las universidades pueden utilizar Mathematica a un costo más bajo en todas sus instalaciones.