sábado, 14 de junio de 2014

RESUMEN:REPORTE HORIZONTE 2013



Horizon Report > Edición sobre Educación Superior 2013
Massively open online courses  (Cursos en línea masivo abiertas)
Plazo de adopción estimado: un año o menos

Cuando Stephen Downes y George Siemens acuñaron este término en 2008, los massively open online courses (MOOC) se describieron como la siguiente evolución del aprendizaje en red.
La esencia del concepto original de los MOOC consistía en cursos por Internet que cualquier persona podía seguir desde cualquier lugar del mundo, con la posibilidad de contar con miles de participantes. El fundamento de este concepto es una amplia y variada serie de contenidos aportados por diversos expertos, profesores e instructores de un campo específico, y combinados en un almacén central de información, como un sitio web. Lo que convertía esto en algo único es que se podía “recombinar”; los materiales no necesariamente tenían que permanecer juntos, sino que se podían asociar con otros en el marco de los MOOC.

Aunque existen claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, conviene destacar que los métodos pedagógicos básicos son muy similares

A pesar de su prometedor potencial, los modelos MOOC actuales siguen basándose en gran medida en los tradicionales monólogos didácticos.

Algunos ejemplos de aplicaciones de los massively open online courses en diversas disciplinas:
Música, física, escritura y redacción.

Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos

Las tablets han cobrado impulso en la educación gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.

Cada vez queda más claro que las tablets no son un nuevo tipo de ordenador portátil ligero, sino una tecnología completamente nueva.

Ejemplos de aplicaciones de tablet computing en diversas disciplinas:

Arte, biología, periodismo y comunicación de masas.

Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años

Los juegos han atravesado el umbral de la recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación, y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una atención creciente.
Se trata de la integración de elementos, mecánicas y sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos. Las empresas han adoptado ampliamente gamification para diseñar programas de incentivos laborales y apps para móviles que motivan a los empleados mediante recompensas, tablas de puntuación y badges.

Este año, los juegos en el ámbito de la educación se están observando desde un prisma diferente.
Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación.

Ejemplos de aplicaciones de juegos y gamification en diversas disciplinas:
Arquitectura, historia, enfermería. 

Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años

Learning analytics, en muchos aspectos, es “big data” aplicado a la educación. El término se acuñó por las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los consumidores.

Los progresos en big data y learning analytics están impulsando el desarrollo de flujos de información visuales y explícitos sobre cualquier grupo de alumnos o personas, en tiempo real.

Learning analytics se considera una manera eficaz y eficiente de evaluar la respuesta de los alumnos, facilitarles feedback inmediato y hacer ajustes en la entrega de contenidos y su formato. Las personas que trabajan en el campo de learning analytics comprueban su potencial para fomentar entornos de aprendizaje personalizado que se adaptan al comportamiento de los alumnos en el aprendizaje.

Ejemplos de aplicaciones de big data y learning analytics en diversas disciplinas:
Lectura, ciencia e ingeniería, escritura y redacción. 

Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años

La exploración del proceso de impresión 3D desde el diseño hasta la producción, así como las demostraciones y el acceso participativo, pueden plantear nuevas posibilidades sobre actividades de aprendizaje.

Ejemplos de aplicaciones de la impresión 3D en diversas disciplinas:
Arqueología, arte y diseño, ingeniería mecánica.

Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco años

Warable technology son dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta.
La ventaja de wearable technology es que permite integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario. “Project Glass” de Google materializa uno de los ejemplos que más está dando que hablar. El dispositivo tiene un aspecto de gafas con lente única. A través de ellas, el usuario ve información acerca de lo que le rodea, como el nombre de amigos que se encuentran cerca, o lugares cercanos en los que puede acceder a datos relevantes para un proyecto de investigación.

Los productos de wearable technology que se comunican con el entorno del usuario suelen ser capaces de transmitir observaciones importantes.

Dado que la tecnología se está diseñando para hacerla cada vez más pequeña y móvil, los dispositivos wearable siguen la tendencia natural de esta evolución.

Ejemplos de aplicaciones de wearable technology en diversas disciplinas:
Diseño de moda, medicina, programación. 

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