Horizon Report > Edición sobre Educación Superior 2013
Massively open online courses (Cursos en línea masivo abiertas)
Plazo de adopción estimado: un año o menos
Cuando
Stephen Downes y George Siemens acuñaron este
término en 2008, los massively open online courses (MOOC) se describieron como la
siguiente evolución del aprendizaje en red.
La esencia del concepto original de los MOOC consistía
en cursos por Internet que cualquier persona podía seguir desde cualquier lugar
del mundo, con la posibilidad de contar con miles de participantes. El
fundamento de este concepto es una amplia y variada serie de contenidos
aportados por diversos expertos, profesores e instructores de un campo
específico, y combinados en un almacén central de información, como un sitio
web. Lo que convertía esto en algo único es que se podía “recombinar”; los
materiales no necesariamente tenían que permanecer juntos, sino que se podían
asociar con otros en el marco de los MOOC.
Aunque existen claras
diferencias entre los principales proyectos MOOC, conviene destacar que los
métodos pedagógicos básicos son muy similares
A pesar de su prometedor
potencial, los modelos MOOC actuales siguen basándose en gran medida en los
tradicionales monólogos didácticos.
Algunos ejemplos de
aplicaciones de los massively open online courses en diversas disciplinas:
Música, física, escritura y redacción.
Tablet computing
Plazo de adopción estimado: un año o menos
Las tablets han cobrado
impulso en la educación gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de
apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la
propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.
Cada vez queda más claro que
las tablets no son un nuevo tipo de ordenador portátil ligero, sino una tecnología
completamente nueva.
Ejemplos de aplicaciones de tablet computing en diversas disciplinas:
Arte, biología, periodismo y comunicación de masas.
Juegos y gamification
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Los juegos han atravesado el umbral de la
recreación y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación,
y han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación. Si
bien cada vez hay más instituciones y programas educativos que experimentan con
los juegos, lo cierto es que el fenómeno de gamification también ha atraído una
atención creciente.
Se trata de la integración de elementos, mecánicas y
sistemas propios de los juegos en situaciones y entornos ajenos a los juegos.
Las empresas han adoptado ampliamente gamification para diseñar programas de
incentivos laborales y apps para móviles que motivan a los empleados mediante
recompensas, tablas de puntuación y badges.
Este año, los juegos en el
ámbito de la educación se están observando desde un prisma diferente.
Los juegos han traspasado el
terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y
la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la
motivación.
Ejemplos de
aplicaciones de juegos y gamification en diversas disciplinas:
Arquitectura, historia, enfermería.
Learning analytics
Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
Learning analytics, en
muchos aspectos, es “big data” aplicado a la educación. El término se acuñó por
las iniciativas de explotación de datos del sector comercial que utilizaban el
análisis de actividades de los clientes para determinar las tendencias de los
consumidores.
Los progresos en big data y
learning analytics están impulsando el desarrollo de flujos de información visuales
y explícitos sobre cualquier grupo de alumnos o personas, en tiempo real.
Learning analytics se considera una manera
eficaz y eficiente de evaluar la respuesta de los alumnos, facilitarles feedback inmediato y hacer ajustes en
la entrega de contenidos y su formato. Las personas que trabajan en el campo de
learning analytics comprueban su potencial para
fomentar entornos de aprendizaje personalizado que se adaptan al comportamiento
de los alumnos en el aprendizaje.
Ejemplos de
aplicaciones de big data y learning analytics en diversas disciplinas:
Lectura, ciencia e ingeniería, escritura y redacción.
Impresión 3D
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco
años
La exploración del proceso
de impresión 3D desde el diseño hasta la producción, así como las
demostraciones y el acceso participativo, pueden plantear nuevas posibilidades
sobre actividades de aprendizaje.
Ejemplos de aplicaciones de
la impresión 3D en diversas disciplinas:
Arqueología, arte y diseño, ingeniería mecánica.
Wearable technology
Plazo de adopción estimado: de cuatro a cinco
años
Warable technology son
dispositivos que pueden llevar puestos los usuarios, ya se trate de joyas, gafas
de sol, mochilas o incluso ropa como zapatos o una chaqueta.
La ventaja de wearable technology es que permite
integrar cómodamente herramientas, dispositivos, suministro eléctrico y
conectividad en la vida cotidiana y los movimientos de un usuario. “Project Glass”
de Google materializa uno de los ejemplos que más está dando que hablar. El
dispositivo tiene un aspecto de gafas con lente única. A través de ellas, el
usuario ve información acerca de lo que le rodea, como el nombre de amigos que
se encuentran cerca, o lugares cercanos en los que puede acceder a datos relevantes
para un proyecto de investigación.
Los productos de wearable technology
que se comunican con el entorno del usuario suelen ser capaces de transmitir
observaciones importantes.
Dado que la tecnología se
está diseñando para hacerla cada vez más pequeña y móvil, los dispositivos
wearable siguen la tendencia natural de esta evolución.
Ejemplos de aplicaciones de wearable technology en diversas disciplinas:
Diseño de moda, medicina, programación.
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